Gestalt Principles

Prinsip

Gestalt Prinsipləri insanların oxşar elementləri necə qruplaşdırdığını, nümunələri tanıdığını və ya obyektləri qavradığını izah edən prinsiplər/qanunlardır. Gestalt Prinsipləri bir nüansa əsaslanır - Qavrayış.

Paylaş

Gestalt Prinsipləri insanların oxşar elementləri necə qruplaşdırdığını, nümunələri tanıdığını və ya obyektləri qavradığını izah edən prinsiplər/qanunlardır. Gestalt Prinsipləri bir nüansa əsaslanır - Qavrayış.

Bu prinsiplər insanların vizual informasiyanı necə qəbul etməsi ilə əlaqəlidir və daha çox vizual/qrafik dizaynda diqqətə alınır. Buna görə də bu prinsiplər UX sahəsindənsə, UI dizayn sahəsinə daha doğmadır.

Mövcud olan təxminən 10 prinsipdən 4-ü daha məşhurdur və günlük həyatda, interaksiyada olduğumuz vizual dizayn nümunələrində tez-tez qarşımıza çıxır. Bəziləri aşağıda vurğulanmışdır. 

Similarity (Bənzərlik) - İnsan beyni vizual olaraq bir-birinə oxşar olan elementlər arasında əlaqə qurur. Məsələn Spotify tətbiqində Search (Axtar) bölməsinə klikləsəniz, qarşınıza çıxan musiqi janrları vizuaı olaraq  bir-birinə oxşar dizayn edildiyindən beyniniz onlar arasında bir əlaqə olduğunu güman edir.

Closure (Tamamlıq) - İnsan beyni qapanmış, tamamlanmış obyektləri daha üstün tutduğundan, beynimiz yarım bir vizual gördükdə onu avtomatik olaraq tamamlayır. Məsələn, IBM və ya World Wildlife Fund-un loqolarına baxdıqda IBM yazısını və Panda ayısını görürük. Amma bu beynimizin tamamladığı informasiyadır, əslində gördüyümüz şey bir-birinə horizontal mavi xəttlər və ağ fon üzərində pandanı anımsatacaq qara fiqurlardır.

Common Region (Ortaq Region) - Eyni regiona aid olan və yaxud eyni ərazini bölüşən obyektlər beyin tərəfindən birlikdə qəbul edilir. Məsələn, elə Facebookun özündə bəyən, rəy və paylaş düymələri ortaq sahədə verildiyindən bu 3 hərəkəti beyin ortaq qruplaşdırır və eyni sahəyə aid edir.

Proximity (Yaxınlıq) - Yaxınlıq qanunu beynin bir-birinə yaxın yerləşən elementləri, bir-birindən uzaq yerləşən elementlərlə müqayisədə bir qruplaşdırdığını izah edir. Beləliklə, fərdi elementlər dizaynda bir sahəyə və ya qrupa birləşdirildiyi zaman istifadəçilər onu ekrandakı hər şeydən fərqli olaraq bir obyekt kimi tanıyırlar. 

Figure and Ground (Fiqur və arxa fon) - İnsan gözünün fiqurları və arxa fonu bir-birindən ayırdığını izah edən Gestalt prinsipidir. Məsələn aşağıdakı rəsmdə ilk əvvəl gül vazasını, daha sonra isə bir-birinə baxan iki insan üzünü görmək mümkündür. Bu beynin necə arxa fonu və elementi bir-birindən ayırdığından nümunəsidir

Qısacası, dizayn zamanı yadda saxlanılmalı ən vacib nüans bizim məhsulları, təcrübələri və sistemləri insanlar üçün dizayn etdiyimizdir. Buna görə də dizayn ediləcək məhsullar insan qavrayışına və köhnə təcrübələrə, öyrəşilmişliklərə və anlayışına cavab verirsə, insanlar tərəfində başa düşülməsi və məniməsnilməsi o qədər rahat olur.

Biases in UX Research (UX Araşdırmasında Qərəz)

Qərəz və ya Ayrıseçkiçilik (İnsiliscə bias) - hər hansısa birinə və ya bir şeyə qarşı baş verən tendensiya və ya üstüntutma halıdır. Qərəzlər daha çox dəqiq informasiya əvəzinə hər hansısa bir sterotipə, və ya öyrəşilmişliyə əsaslanır.

UX Araşdırmasında Qərəzçilik və ya Ayrıseçkiçilik araşdırma nəticənizə böyük miqdarda təsir edə (təbii ki, bu təsir demək olar həmişə mənfi istiqamətdə olur) bilə və sonluqda istifadəçi ehtiyaclarını və gözləntilərini qarşılamayan məhsula gətirib çıxara bilər. Bir dizayner bu tip mövzularda ehtiyatlı olmalı, maximum qədər obyektiv qərarlar almalı və real datalarla işləməlidir.

UX Araşdırmasında ayrıseçkiçiliyin aşağıdakı növləri var.

Confirmation Bias (Təsdiqləmə Biası) - Bu qərəz, doğruluğunu sübut etmək istədiyiniz bir fərziyyəni üçün dəlil axtarmağa başladığınız zaman baş verir. Bu biasda cavabı artıq bildiyinizi düşündüyünüzdən bu hipotezi təsdiqləyəcək mənbələri axtarırsınız..

Deyək ki, siz Asiyaların Amerikalılardan daha yaradıcı olduğunu düşünürsünüz. Tədqiqat apardıqca siz bu inancı dəstəkləyən dəlillərə meyl edəcək və bu dəlillər mütləq doğru olmasa da, iddianızı qurmaq üçün ondan istifadə edəcəksiniz.

Tədqiqat zamanı təsdiqləmə qərəzinin aradan qaldırılması üçün ən təsirli üsullardan biri müsahibə apararkən açıq suallar verməkdir. Açıq sual müsahibə olunan şəxsə bəli və ya xeyr əvəzinə sərbəst cavab verməyə imkan verir. Və ya verdiyiniz suallarda istifadəçini yönləndirməməlisiniz. Məsələn sual “Niyə şərab içməyi sevmirsiniz?” formasında yox, “Şərab içməklə bağlı düşüncələriniz nələrdir?” formasında qurulmalıdır ki, siz istifadəçini bir fikir tipinə yönləndirməyəsiniz.

Təsdiq qərəzinin qarşısını almağın başqa bir yolu çox sayda iştirakçıdan data toplamaqdır. 

Wrong Consensus Bias (Yanlış konsensus qərəzi) - Yanlış konsensus qərəzliyi, başqalarının da sizinlə eyni şəkildə düşünəcəyinə inanmaqdır. UX Araşdırmasında yanlış konsensus onda baş verir ki, biz ideyamız və ya dizaynımızla razılaşacaq insanların sayını əslində razılşacaq insan sayından daha çox olacağını düşünürük.

Məsələn, adi real həyatda ən yaxşı nümunə bizimlə eyni cəmiyyətdə yaşayan insanların hamısını bizimlə eyni dini inanclara sahib olacağını düşünmək olardı. 

Recency Bias (Ən son biası) - Müsahibə, söhbət və ya oxşar mühitdə eşitdiyiniz ən son şeyi xatırlamaq qalan söhbətləri xatırlamaqdan daha asandır, çünki beynimiz bu informasiyanı ən son qəbul edib. 

Bu biası aradan qaldırmaq üçün hər bir müsahibə və ya söhbət üçün ətraflı qeydlər götürə bilərsiniz. Bu yolla, söhbətin əvvəlində insanların dediklərini xatırlamaq üçün əlavə bir vasitəniz olacaq.

Primacy Bias (Birincilik Biası) - Bəzən ilk görüşdüyünüz insan ən güclü təəssürat yaradır, çünki yeni vəziyyətdə ilk qarşılaşdığınız şəxs odur. Bu vəziyyət bir əvvəlki ayrıseçkiliyin tam əksi olsa da, həll yolu əslində eynidir.

Ən son biası kimi birincilik qərəzi də, detallı qeydlər götürmək üçün başqa bir səbəbdir, çünki, siz təkcə yaddaqalan ilk təəssüratları deyil, baş verən hər şeyi nəzərdən keçirə bilirsiniz. Yenilik və birincilik qərəzləri də hər bir iştirakçı ilə niyə eyni şəkildə müsahibə almalı olduğunuzu nümayiş etdirir.

Sunk Cost Bias (Batmış Xərc Biası) - Bir layihəyə zaman və ya zəhmət sərf etdikcə, layihənin uğursuz olduğunu hiss etmədən ondan əl çəkmək bir o qədər çətindir.

Sunk Cost ifadəsi artıq bir layihə və ya fəaliyyətə sərf etdiyimiz vaxtla bağlıdır. Məsələn, pis bir filmə baxan bir şəxs filmi dayandırmaqdansa, bitirməyi üstün tutur, çünki düşünür ki, artıq bir saat baxmışam. Daha dayanınca bitirərəm elə.

UX dizaynerləri üçün batmış xərc onda baş verir ki, siz hansısa bir məhsul və ya funskiya üzərində saatlarla işləyirsiniz. Lakin sonra bu yeniliyin əslində istifadəçi ehtiyaclarını ödəmədiyini  və problemi həll etmədiyini anlayırsınız. Bu nöqtədə dayanmaq yerinə, funsksiyanın dizaynını bitirmək daha asan və cazib gəlir. 

Sunk Cost Biasının qarşısını almaq üçün layihənizi daha kiçik mərhələlərə bölmək və sonra davam etmək və ya dayandırmaq barədə qərar verə biləcəyiniz nöqtələr təsvir etmək həll yolu ola bilər. Əgər layihənin işə yaramadığını hiss etsəniz, bu zaman dayanmaq daha rahat olacaq.

Bir faktı qəbul etmək lazımdır ki, hamımız insanıq və istər-istəməz, şüurlu və ya şüursuz formada ayrıseçkilik edirik. Lakin bu ayrıseçkiliyi anlamaq və qərəzli davrandığımızın fərqinə varmaq həllə gedən yolda vacib addımlardır. UX Dizaynerlər olaraq, xüsusilə biz biasları anlamalı və onların işimizə təsir etməsinin qarşısını almalıyıq.

2024 UXBook bir Emotix məhsuludur.